暗黑哥特美少女,居然是吸血鬼?二游居然真开始卷剧情了
众所周知,这年头哪种类型的手游都不太好做,就连开放世界这种题材也早已审美疲劳,很难玩出新花样,而这其中唯独要属卡牌RPG最难做。起初因为对手机配置需求低,赶上了早期二游热潮的红利,那时只要卡面质量高、剧情出色或是有著名IP加持,就会有一大批玩家愿意拼命释放厨力。就比如FGO,被誉为“二游皇帝”正是因为型月本家的IP魅力加持,再加上剧情本身足够出色,至今在业内仍是独一档,所以才能生存至今,而不是冲着玩法去的——什么?还真有人照抄FGO?你是有多想不开才想学她的激烈回合制指令卡战斗啊?
但有道是来的早,自然是被透支干净的也早。
所以现在来看,被透支干净的卡牌RPG可以说是相当不好做了。没有特色根本活不了一点。只有一点特色也不行,必须在各个方面都表现的极其出众,才能站得住脚。而当我接触到《银与绯》这款卡牌RPG时,那种干净利落,令人眼前一亮的感觉确实是最近几年都很少见到的作品了。
首先,本作官方给出的定义是一款暗黑哥特幻想题材的快节奏动态策略卡牌RPG。单看这个介绍,可能多半会以为这是在表达本作的战斗节奏非常快,需要玩家进行一些频繁操作。这点确实所言非虚,但不是全部。
游戏不仅仅战斗节奏快,剧情推进效率也不低。游戏故事一开篇就是以马车押着患有传染病的犯人,也就是我们扮演的主角前往刑场,作为一切的序幕。没有“很久很久以前”这样的废话,玩家的身份、使命以及世界观的介绍都是需要我们在体验这个故事的过程中去探寻的东西。
随着押送者让我们作答几个关乎价值观,以及如何看待人类的存在这样的问题后,押送我们的马车瞬间因神秘力量从山顶坠落。只有我们幸运的从摔得稀烂的马车旁爬了起来。我们也因此从本该被教会当做异端、一把火烧死的命运中挣脱出一丝缝隙,拖着病弱咳血的身躯朝着未知的前方挺近。那之后,虽然每时每刻都在面对死亡,也都在生与死之间做抉择,但我们仍然因为各种机遇结识了很有势力又强有力的伙伴并组了队。可就在我以为接下来的套路就是我率领这支小队猥琐发育,做大做强之时,却不想命运的大手再次扼住了我的咽喉。好像在告诉我,命运哪有那么容易战胜,那把火最终还是在主角身上点燃了。但这次,等待我们的不再是死亡。而是某种意义上的新生……
为了防止剧透,剧情部分的内容就点到为止。作为一款以故事剧情叙事方面非常见长的卡牌RPG手游,本作的故事就是这么的充满转折,节奏一环扣一环,丝毫没有拖泥带水,还能保证各种伏笔的顺利的铺设,这近几年的同类作品中非常少见。能够如此丝滑的展开故事,是因为游戏前期使用了很多我们熟悉的设定概念,比如黑血病、夜族、吸血鬼都是观众心中已有基础认知的设定,利用它们引出在本作中血液是“生命存在的根基和记忆的载体”这一概念自然也会无比流畅。故事还通过主角的命运转折,直观的呈现了这一设定的重大作用,主打的就是个高效直接。
而玩法方面,本作则走了一条简洁易懂特色鲜明的路线。
关于角色养成,玩家只需专注提升角色等级、核心技能与关键装备,成长逻辑清晰简单,无多余干扰项,轻松享受养成乐趣。战斗系统为自动战斗+技能打牌相结合的玩法,战前需要玩家针对敌方阵型来决定我方阵型与上场角色。同时还包含了一个上手难度也并不高,而后期能够解锁的古堡系统,还为游戏带来了建设经营玩法。至于氏族、勇气斗技场、通天深渊这些听名字也基本上可以猜到大致玩法的系统这里就不一一去介绍了。
而最让我惊喜的是,本作成功做到了让初期登场的玩法系统与故事剧情紧密结合,大到像角色抽卡系统,都是故事推进到玩家必须解锁这项功能才会解锁,小到连玩家随便给主角起昵称,哪怕起的再离谱都会符合故事设定。而且还不是为了在一个不痛不痒的小地方炫技强加设定,能够做到真的让一切自然而然的成立。
个人认为,倒也不是创作者真的在刻意的死扣这些细节,反而是因为创作者在在创作这个故事时花了足够深的功夫,才能在玩家起名这个环节上随意“荡出一笔”也毫无违和感。这种故事与玩法系统高度紧密的关联,会让人天然的把角色养成、装备获取、队伍提升等事项与故事视为一个整体。又因为故事优秀转头为这些玩法赋能,从而获得了更强的体验动力与参与意愿。本作愿意在很多团队不愿意花心思、认为没必要的地方投入心思来保证代入感,还是非常难得的。
除了玩法外,游戏的美术部分也很有特色,哥特式美术风格配以低饱和色搭配高级灰调,游戏那静谧、神秘又非常暗沉的氛围,完美刻画出了游戏那哥特式暗黑幻想的主基调。但这只是静的部分;而动的部分,首先是角色展示动画,这些动画的动作设计非常出色,像是主角的展示动画以手为特写。配合炫目的特效,然后干脆利落的拉远展现全景,一瞬间就把主角在故事中干脆利落、思路清晰、极具领袖风范、又充满决意的人设特点给淋漓尽致的展现出来了。
战斗技能动画方面,几乎所有角色的技能特写动画都遵循了“由远到近”原则,即所有的攻击特写动作都是从身后或者远处打到玩家面前。最大幅度的利用空间张力,给与玩家最直观的冲击,突出必杀招式的力道。能看出开发团队在做动画方面可以说是非常擅长。这一动一静的高质量表现,也为我们呈现出了游戏中非常生动的世界。
当然,游戏本身也没有停下前进的脚步,根据玩家的反馈。官方也在最近的动态中表示,将继续优化游戏的玩法。像是真理奥德赛玩法将得到重构、从而解决冗长、重复度高的问题。或是优化诡秘航路玩法的体验。杜绝回合切换繁琐、无效的镜头动画、提升解密的乐趣。
养成方面,游戏也将角色新增技能重置功能,用以缓解前期养成资源匮乏的问题。除此之外,还有氏族社交玩法优化,增强交流体验的同时,也将提供助战玩法。以及界面交互优化等多个方面的进行大幅度调整,让玩家在点按菜单交互时反馈体验更实时、准确、流畅。
而抽卡方面,4%的高爆率+保底机制下。体感实测下来,基本在10抽到20抽左右就能够出金。而且官方也承诺会在之后继续优化抽卡部分。还会增加自选SSR功能,并在丝毫不减产量的前提下,把之前随机合成体验很差的“高级岁魄”功能替换为“完美岁魄”作为SSR获取的新途径,能够做到百分百获得SSR。
在此基础上,还将进一步提升新手池“新月的默示”的体验,后续版本中,使其中的始祖阵营SSR眷属出率与常驻池“苍裔的苏生”保持一致。以及月卡“新月盟约”奖励也将从每日100月之啼提升至180月之啼并价格不变。可以看出官方还是很尽心尽力的听取玩家的反馈的。而且是全方位的在各种角度提升游戏的体验,值得一句未来可期!
同时官方还举办了命运宣告预约抽奖活动。活动期间,玩家只需要在活动界面,完成相关任务即可获得宣告次数,累计消耗60次宣告,即可获取抽取实物奖励、以及最终大奖的机会。奖品包含黑胶唱片机以及各种面值的京东卡、而完成100次宣告的玩家就可以参与终极大奖:承包全年的648。所以奖励也是非常丰富的。
总的来说《银与绯》作为一款美术风格、剧情质量、玩法设计多方面都非常出色的作品,目前来看确实成功做到了,让这三方面的表现能紧密的结合为彼此服务,互相成就。从游戏本身而言这方面的表现非常让人感到惊喜。针对游戏细节上不足的部分,官方也知道第一时间收集意见并提供改进调优方案。游戏的抽卡SSR爆率体验下来也非常不错。如果你喜欢这种画风以及剧情设定的话,那本作是绝对值得入坑的~
-END-
关注“碎碎念工坊”,每天分享好游戏,从此告别游戏荒!
发表评论:
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。