《第一狂战士:卡赞》评测8.8分:萃取菁华,蹚出新径
制作组虽然说是个类仁游戏,但我感觉更像是一个ACT属性点上去的匹诺曹
不如说它是学习了《只狼》跟《最终幻想起源》,抽陀螺跟打铁一样没落下
战斗爽是真的,但你也不得不说《卡赞》也学了不少糟粕
我从一测一直玩到现在通关,感受到的就是制作组绝对是懂的
但是理解稍微有点问题,魂1病村+仁王1海坊主你喜欢吗?
前期摔死我承认我不够慎重我的问题
到了后期关卡设计的恶意直接就差写到屏幕上
然后这白茫茫的一片给我干哪来了,这水,这木板,这独木桥
这不是《卧龙》的虎牢关吗?
你在这里还能回顾魂2的流油谷,还有卧龙的江东地图
关卡方面真的是一shi多吃
后期跑图,你遇到的全是见过的怪,然后都能跑大半天的三百六十五里路
卡赞有可能类仁王,不过类仁王不太可能(
但是你问我这游戏好玩吗?
兄弟兄弟,包好玩的
让我想起了那个夏天,这游戏有土罐,有奸商,还在给你弹一首《风的勇士》
那确实让我有动力当凯子多少肝完再评价
虽然我是花了460当了一次凯子提前爽了三天
但我确实得承认韩国棒子做游戏有一手的,起码能给你端出来一个综合评价80分的产品
在如今这个优缺点容易两极分化的游戏产业确实难得可贵
游戏初期的学习成本对比仁王进行了不少的简化
但是随着你加点和敌人的攻击手段丰富起来后
这是LB是精防 这是LB+B是反红光 这是LB+Y是通用反击 这是A完美闪避
请跟随节奏按下你对应的操作,你很容易有一段时间被带偏开始信号灯打铁
制作人得了一种不看信号灯无法移动的病,好像没什么毛病
制作组后期补丁削弱的小龙人和玛路卡反而没卡我太久
但是前期适应找个游戏节奏,我个人认为鹿角人才是最好的老师
这是快慢刀,这是要打铁
这是要放地火,火属性的钉子攻击你要躲开不然会上火属性扣血
这是红光需要你LB+B组合一起反击
这种熟悉的信号灯设计,哪里亮了点哪里
属实一开始给我揍成了巴普洛夫的狗
让我条件反射的看到什么招就会条件反射的去按哪个按键
到了马路卡我基本就知道该背招了
这是疾走聚合,然后这是拔刀斩
是你剑魂!
然后这是居合翻滚 翻滚 再拔刀
连斩之后还有再额外的补刀
有骗招,有来回,打到最后反而越来越兴奋
解锁鬼神化,变身之后杀杀杀
一场战斗下来你就是要复盘,敌人的招式前摇出招逻辑,一阶段干什么二阶段干什么
游戏演出也是无敌,爽爽爽
最爽的还是狂龙赫斯,我一周目巨剑终于有救了,爽气来了
怒气爆发 蓄力斩
头来!
能在一个不是《怪物猎人》的游戏里猎龙猎的这么开心,实在是太愉快了
那卡普空,那我问你,你今年就更新那么几条龙你良心过得去吗!回答我!
但是 但是 这游戏有三把武器,你不一定非得要打铁
有时候换个思路何乐而不为
游戏不少敌人都有着部位破坏,弱点加成,学习了《仁王2》妖怪的弱点系统
比如蜘蛛,他的腿跟屁股都可以打爆,龙的角左右各自可以锤爆给额外伤害
不管是雪怪打背,还是小龙人
让我真的感觉一周目这游戏就是多带点脑子玩还是挺乐呵的
有问题的大概率是我自己
有洗点道具为什么不加血,有强化素材为什么不强化
收集有没有去舔图,打怪为什么不去弱点击破,死命干嘛用一种解法来解决问题
我悟了,你这个类仁是类的《仁王2》的安田文彦
我和我自己和解了,但我还是想杀忍者组的马
为什么做出《仁王2》这么优秀的游戏结果又做出来一个《浪人》!
安田文彦的弹反梦,攻防转换的一场悲剧
安田 欧里盖!出《仁王3》吧,我什么都会做的!
不然的话,市面上大部分还是动作性薄弱的类魂游戏,瓦达西!
但是 但是 今年秋季有《忍龙4》我们拭目以待
聊回《卡赞》,虽然这游戏你可以看到多种反击好像是鼓励你以静制动
反击成功后通过连绵不绝的输出来打出最大化的收益
但是无论是双刀的闪避攻击,大剑的蓄力过程中可以反击加速蓄力,还有长枪的月光斩
都是在告诉你游戏不止一种玩法,不要局限自己的打法
你没有必要在这个游戏里强行让自己[打铁][石火]
我认为《卡赞》是有着自己的特色,自己的爽点
也庆祝的认知到了《仁王》的痛点,《仁王》爽的,我玩了五百个小时
但你问我《仁王》的视觉反馈怎么样,那朋友可太痛了
就如同以前大部分传统动作游戏所遇到的问题
你稀里糊涂秀了一波操作,在不了解这款游戏的人眼里就是很莫名其妙的各种位移和闪刀光
而《卡赞》首先就是强化了各种技能的视觉反馈
我一个大崩下去, 你别管我打多少数字,重点是反馈的快感
DNF你选什么职业不是先看帅不帅,难道一上来你就知道他是不是下水道吗?
要说可惜的就是这游戏无论敌人还是卡赞自己在战斗的时候都容易哑巴
有时候真希望能互相飙两句垃圾话来让我情绪更有代入感
当然我不是说要【压力吗寺内,这个结果相当合理】
而是类似《鬼泣5》这种
【没有不散的宴席,Dante。就算是我们】
或者是《最终幻想16》放个召唤兽都能大喊一句[巴哈姆特!]
这种燃起来的感觉,当然我也知道《卡赞》的背景故事比较沉重
但总感觉大家双方不说话,两个哑巴打一轮 差一些代入感
但说实话,这个游戏还是有点挑人,毕竟不是让你一个崩山击蹦出来几个9的爽游
游戏有着大量制作人小时候的故事,放学回家打不开家门需要从另一侧开
出门就碰到带毒的水池,需要走独木桥还会有成群的蝙蝠
地面有坑,但是只有轻微的灰尘特效提示然后你就摔进去了
后面的地图更是过分,三百六十五里路
一个存档点到另一个存档点,我光是跑图都老半天
甚至还给你整出了新的带坑的机关设计,我谢谢啊
什么独木桥给你安排一个带盾的,上面放一个射箭的
什么带尖儿,带刺儿的,带棱的,带刃的,带绒绳的
带锁链儿的,带倒齿钩的,带峨嵋刺儿的
不是哥们,你们这个关卡的布怪有时候真的让我拳头硬了
而且也学了《血缘》《仁王》给你脑袋上放怪,需要你抬起视角才能看到的初见杀
所以你还不能说他不懂,我看他可太懂了
这种量大管饱的体验我不否认
场景美术很明显基于DNF世界观做的十分宏大
而且即便在这个显示器动不动只有黑色和红色的情况下,还能感受到制作组的美术效果拉满
不得不说DNF这IP的美术是真的好
但因为已经是游戏后期没什么新怪,就是不同的组合再轮流端出来吧
前期容易肾虚缺精,后期你要刷级做装备搞词条
其实游戏中期是你最爽的时候,几个不错的装备散件,巧妙的达到了一个平衡
但是好景不长,后期还是要刷,因为这个游戏还有使用武技回精的手段放到二周目了嘻嘻
游戏毕竟还是不等忘本,忘记那个野猪套在网吧做一年的感觉
一年前扫地大妈看到你刷这个图,一年后还在看你刷这张图
所以游戏的中期和二周目才是最乐子最有意思的时候
为什么这么说?
如果说一周目是肾虚,那么二周目开启的【杀意涌动】就是伟哥
是一个使用技能可以恢复精力的关键技能!
也就是,角色的肾虚制作组是知道的
但就是要让你品完一周目,才奖励你
致敬韩国传奇类魂尖子生《P的谎言》,对战斗引来质变的东西给你二周目再爽
武器是要橙的,图纸是要刷的,等级是得肝的,我又回来了
不少技能也是需要特定武器和装备来解锁使用
搞得跟隔壁《卧龙》一样技能绑定武器实在是绷不住
如果有来生,我一定不会当忍者组凯子,恩,类仁组游戏的凯子也不想当
但不管怎么样到了二周目我开始和解了
本身一周目你总是会在补刀的时候感慨为什么精力不够再额外补两发输出
对方精力空了,你可以压压压,使劲的压制,但这沟槽的精力槽就是不够用
二周目后,尽管这个回精没有《仁王》的残心 流转 紫电那么逆天
但足够我把对面头按地上锤了
我…我想起来了,我是狂战士啊
二周目对比一周目像是变了一个游戏,重走来过的路
仿佛我DNF45级觉醒跑回18级地图去打僵尸王一样的快感
我也可以拿着我的大剑用着绝息斩和鬼神复读了
偶尔补个崩山击 怒气爆发 别提多爽快
虽然3D毒奶粉项目BBQ没了,但如果这游戏能出个续作比如说
《第一鬼泣吉格》《第一剑魂》《第一阿修罗》
那我大体还是要当凯子的
哎,动作游戏玩家凯子的一生
希望隔壁光荣也能重视画面表现,一起携手进步
学习你的游戏都能做这么好,你是不是更得注重游戏的品质?
光荣能这么多年在舒适圈
可能就怪每次买首发,不知道豪华版有没有DLC季票就无脑入的…我?
哎~ 有时候买游戏也是找自己青春的代餐,怀念网吧的那个下午
评分:8.8
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