吉比特2024年报:已累计分红超60亿,卢竑岩带队新品无对标
3月28日,吉比特举办了2024年年度业绩说明会。以下为葡萄君据说明会整理的内容:
吉比特2024年营业收入36.96亿元,同比降低11.69%;归母净利润9.45亿元,同比降低16.02%。
年内,《问道》端游营收利润同比持平;《问道手游》营收、发行投入、利润有所减少;《一念逍遥》国服营收、发行投入、利润大幅减少;境外业务营收5亿元,同比增加83.92%。


公司2024年Q4营业收入8.77亿元,同比下降0.08%,环比增长2.19%;归母净利润2.87亿元,同比增长8.13%,环比增长105.78%。
吉比特Q4产品流水整体变化不大,但销售费用环比Q3有所减少;同时,Q4汇兑收益超过4000万;另外,前三季度公司预提的奖金额度比较充足,Q4根据实际情况冲减了部分奖金。

2025年,吉比特新品《问剑长生》已于1月2日上线,1-2月份在国区iOS畅销榜居第四十名左右,最高到Top 14,后续会考虑推进在中国港澳台、欧美等地区上线。
此外,公司计划在今年上半年发行自研产品《杖剑传说》(代号M88),这是一款日式幻想题材放置MMO手游。另预计在下半年代理发行三国题材SLG手游《九牧之野》。

上市至今,吉比特累计分红60.16亿元,是公司累计融资净额的6.69倍。

以下为吉比特2024年年度业绩说明会重点QA整理:
Q:《问道手游》先前环比数据有些下跌,去年Q4表现持平,是最近出现了用户活跃提升的趋势吗?
A:在我看来,《问道手游》没有什么质的变化。项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有时效果显著,有时效果不明显。所以我不认为Q4的数据代表一个特别的趋势。
Q:如何看待《问剑长生》的成绩,以及未来表现?
A:我对《问剑长生》的评价是:比较平庸。不是说它差,而是说它亮点不够鲜明,品质中规中矩,质量不算敷衍——我们也不会让敷衍的产品上线。
关于它的后续表现,我认为它会进入比较常规的手游周期:刚上线表现活跃,之后数据会有一定下滑,最后进入稳定阶段。具体什么时候能稳定下来,后续还有待观察。
《问剑长生》的回收周期肯定不会像当年《一念逍遥》那么短。后者情况特殊,研发成本非常低,而前者作为3D产品,成本会高很多。
Q:《杖剑传说》和《九牧之野》两款新品量级如何?
A:根据前期测试表现,以及从业经验,我个人感觉量级不会特别大。但个人判断不可作为预测,况且即便在有测试数据的情况下,产品上线后的上限和下限差别仍有可能很大。
《九牧之野》是吉比特代理发行。我们一直很关注SLG这个品类,但发行时会比较审慎,因为这个赛道想做出差异化是非常不容易的事情。
Q:卢竑岩董事长亲自担任制作人的两款游戏分别是什么?
A:两款游戏代号分别是M95和M98。其中一款的玩法为卡牌;另一款的玩法,我目前在市场上没找到对标产品,它有一些养成、RPG、格斗的元素,但并不是RPG格斗游戏。
Q:吉比特在独游领域目前是否有自研或投资项目?
A:我们内部有一个RTS和Roguelike结合的产品,气质和独游很相近。研发团队只有几个人,主创非常年轻,先前做过一些成绩不错的独游。这是我们公司内保留下来的项目之一,公司也很支持这种注重趣味性的游戏继续做下去。
Q:吉比特先前提过会推进三类项目,公司为什么要专门投入这三类项目?希望借此取得怎样的效果?
A:我们追求的第一类,是好玩、有趣,且在商业上非常成功的产品。
第二类是好玩、有趣,但商业化问题没充分解决的产品。关注这类产品,是因为公司内有些创作者做的产品非常有趣,但他们会有思想枷锁:如果这个产品赚不了很多钱的话,那它上线好像没有意义。我们觉得这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也对公司品牌有帮助。
当然,我们不是支持大家奔着「不赚钱的产品」做设计,而是说在奔着好玩有趣做设计,但设计完后发现确实有商业化问题的情况下,我们依然会支持这样的产品走下去。
第三类是技术探索类项目。新技术有很多不可测的地方,属于深水区。我们会鼓励团队去尝试探索,也不会给太大压力——它未必能做得很好玩,但至少可以试试看能不能把新技术利用好。
支持这几类项目,背后思路都是一致的:我们可以容忍在一定的周期范围内,在不大亏的情况下,舍弃一定的阶段性商业收益,来探索符合公司长期需求的方向。
Q:吉比特近期对部分团队进行了优化调整,日后是否还会继续优化?这是否会对产品储备造成影响?
A:团队优化重组已经告一段落,接下来不会有优化动作。我们的优化也不是简单地砍掉一批人,而是停掉了之前部分项目,然后把部分人员重组到新项目中。
产品储备方面,总体来说在研项目减少了,而且很多项目处在非常早期的阶段,所以短期内不会有太多可上线的自研产品储备。
Q:吉比特很早就在研发人格虚拟化AI,目前在游戏里是否有所运用?AI是否会提升游戏成为爆款的概率?
A:关于虚拟人格AI,我们很早就和相关学术机构在合作研究。当时是希望通过这项研究,让游戏NPC的行为更加拟人、复杂、多样化。但目前来看,当时我们选择的技术路线可能不太合适,因为它和现在的大模型技术路线不太一样。所以多人格AI研发我们已经停掉了。以后再探索AI的话,吉比特会依托deepseek这类大模型路线来走。
我们目前主要会用AI来做生产力提升工具,比如辅助美术,或是资料整理检索,但尚未将AI应用到游戏体验中。这取决于游戏的具体需求,我们不会因为有一个新技术,就要把技术硬塞到游戏里,而是需要考虑这个技术对可玩性是否有帮助。
游戏行业总是非常欢迎并希望引入新的先进技术,但我们需要判断它对娱乐形式是否有帮助。关于AI和游戏之间的关系,我认为爆款需要好的内容,而好内容依赖设计者——至少在未来3-5年内,它是依赖于设计者的。所以在目前阶段,AI和爆款之间的关系并不明显。
当然,如果未来AI突破了某个临界点,那情况就不一样了。
Q:目前娱乐直播行业发展速度较快,这是否会对游戏行业包括吉比特造成影响?
A:我们是把他们视为竞争对手的。他们不算直接的竞争对手,但这种娱乐方式的兴起,对整个游戏行业是有明显冲击的。当用户面临多种可选择的娱乐方式时,他们对游戏的选择就可能减少。
吉比特的思路是,关注玩家的兴趣点,把产品和体验做好。尽管大环境竞争变得更加激烈,但我们坚信优秀的作品仍有自己的生存空间。
Q:去年业务调整后,雷霆在代理发行方面,开始更追求选品质量而非发行数量。从外部视角来看,雷霆作为发行公司,商业损失有限,相比之下吉比特因为拥有研发团队,风险会更大一些。公司是否能平衡处理吉比特和雷霆的风险收益?
A:首先您说的「发行和研发面临风险程度不一样」观点,我非常赞同。相应的,我们在做最终利益分配的时候,肯定也会倾向于研发,不然研发又背风险又没有相应收益,肯定不合理。
另外,我(卢竑岩)本身是吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏。所以我们一定会遵循市场规则进行利益分配。
Q:近两年吉比特业绩持续下滑,公司如何平衡短期业绩下滑和公司价值观之间的关系?
A:我认为不是说因为近两年业绩表现不理想,我们就应该去调整价值观。吉比特一直秉承着的想法是,给玩家提供好玩的产品,给所有合作伙伴、股东提供长期利益。我们不会因为短时间的数据波动,就动摇自己长期以来的想法。
我们只是在赚多和赚少之间进行选择,还没到在盈亏之间做选择的地步——即使到了那天,吉比特多年来形成的价值观也不会改变的。换句话说,如果到了不改变价值观,公司就活不下去的地步,那我会考虑说自己可能不适合再做游戏行业了。
Q:卢竑岩董事长是否计划把吉比特做成一家百年企业?
A:我觉得自己都不一定能活到100岁,所以确实没思考过把公司做成百年企业的事情。吉比特能在自己的生命周期里给股东好的回报,给玩家好的体验,我就心满意足了,公司能做多少年就做多少年。
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