口碑逆转,CEO站台,网易制作人却说他们还在「还债」?
今天,《燕云十六声》上线了新版本「明月照玉门」,并开放了河西区域的第一块地图玉门关。
现在《燕云十六声》势头正盛。之前我们聊过,游戏上线不到1个月,其口碑和舆论就发生了逆转,用户活跃更是远超同类游戏的表现,DAU与留存不降反增。前两天,丁磊和库克还出现在新版本的前瞻试玩活动现场,可见网易对它的重视。
翻看玩家社区,《燕云十六声》的剧情与世界沉浸感也得到了不少认可,B站到处都是玩家解析与好评,播放量还都有大几十万。因此,河西版本也早早拉起了玩家的期待。

在官方刚释出新版本信息时,大家就直呼“意外”。
首先,去年《燕云十六声》公测延期了整整155天,讲道理,他们现在的产能应该还没缓过劲儿,怎么游戏才上线三个月,马上就拿出了清河、开封之后的第三个大区域——这可能是类似开放世界产品中,速度最快的。
其次,河西区域所呈现的内容,属于是没人做过的领域——不做写实而做写意。哪怕我们打小就知道“春风不度玉门关”,但这种诗意具体要如何传递?画卷该如何描绘?恐怕都很难找到参考。

所以,他们到底是怎么做的?前几天,我和研发团队EverStone的负责人及主创聊了聊。他们不仅提到了河西区域的创作历程与具体思路,还聊到了团队目前的工业化能力,创作者的创意是否会枯竭,以及面对当下市场,产品要如何吸引新用户等话题。
同时,他们还透露,目前《燕云十六声》的用户画像构成让人有些意外——它正在成为一款大众型产品。
以下是我们的对话:(为方便阅读,内容有所调整)
01
聊河西:一场回溯时间的舞台剧
葡萄君:河西是什么时候开始做的?
EverStone:2024年初,我们在会议室里头脑风暴,文案同学提出了河西的概念,我们觉得特别好,于是马上启动。
其实按原计划,我们当时正在做与原本大地图接壤的下一个大区域,它已经有一定完成度了。但我们为了河西,调整了优先级。
葡萄君:为什么要一定要先做河西?
EverStone:我们是一个内容创作团队,做内容创作是很开心的。我们一开始也给项目定下了目标,希望每个版本的内容都能给玩家带来与以往不同的全新体验。河西的概念很新奇,和清河开封有很大不同,特别适合跟在这两个版本后面去做一个体验上的刷新。
从产品角度来说,我们觉得游戏设计是长板论,玩家对产品印象最深刻的,一定是它80、90分的部分。河西就属于那种,让人很兴奋、很激发创作欲的内容,有创作欲,才有去追求高分的可能。
葡萄君:中途更改方向,开发压力应该不小,但还是选择咬着牙,稍微加加班?
EverStone:那可不只是稍微加加班了。

葡萄君:所以,河西的核心概念是什么?
EverStone:最早文案同学提出的是,在唐末时期,身处河西,大家会怎么看长安。
长安是刻在中国文化基因里的一个词,它是中国人的理想乡。但我们不想再去刻画一个盛唐景象,因为它可能和开封有重复,而且最美好的永远在想象中,长安的份量太重了,直白的描摹,可能很难去担起大家心中的期待。而河西是完全不一样的地方,它是大漠苍凉,边塞孤烟,所以我们想以河西去侧写长安。
经历安史之乱后,唐朝由盛转衰,河西也与中原音信断绝,在那里,也许人们的心中依然有着美好的盛唐,有一个永远的长安。已经逝去的,与永远怀念的,形成了一种相互映衬,这是我们想去表达的感受,它会更饱满。
以此为基础,我们提炼出了“回家”这个概念,然后又从唐朝浪漫的时代氛围发散,延展出了“诗”,最后二者都会在新版本中有所展现。

葡萄君:这个概念具体要怎么呈现?
EverStone:我们一直强调,燕云的每张地图,都要给玩家新的体验。
清河偏向于乡野,是传统武侠的开场,是打开世界的序幕。开封重点突出开放世界的城市塑造,充满烟火气。这两张地图相对写实。
河西很不一样,如果说前面两张地图是电视剧,那河西就是舞台剧。它是一场梦境,是一场回溯时间的旅行,更偏写意。它呈现出来的东西,都是抽象提炼过的符号和意象。
比如,月亮永远高悬于天;玩家会用奇术幻化成一条牡丹花造型的鱼,穿梭于沙海;主线故事中还有个重要的设计是狮子……所有的东西,背后都象征着一个含义。

葡萄君:和之前的地图,完全是两种画风了。
EverStone:我们一开始去讨论河西时,就确定了这是一个梦境,必须让玩家感受到它可能不是一个现实世界。
怎么让大家感知到是梦境呢?我们会去回忆自己做梦是什么样子的。比如角色如何看待梦境中的玩家,他们认识你吗?会好奇吗?会惊讶吗?这些关系是要理顺的。
又比如,梦境是依赖于现实产生的,但它总有一些不寻常的事物。像刚才提到的,它有月亮,有胡杨林,有沙漠,有绿洲,有非常多基于历史真实发生的人文。可这些事物背后,又透露出一些蛛丝马迹,让你感觉到不真实,以此暗示玩家,这是一个梦境。
葡萄君:这些内容好落地吗?
EverStone:最难的是怎么把浪漫的、写意的东西呈现出来。
我们也担心过,玩家能不能接受这种写意的内容,他们会不会觉得这是玄幻。但思来想去,我们觉得河西不能用玄幻来形容,甚至不能说是幻想风格,这两个词太西方了。我们坚持认为写意是非常中式的风格,它和玄幻很不一样。
写意是中国文化当中非常典型的特征,相比西方,中国画在非常长的时间里是以写意为核心的,远远大于写实性。包括诗歌也是写意的,留白和意象是非常重要的元素。
但今天,我们看到的很多对于浪漫元素、想象元素的内容呈现,好像只剩下现代文化、西方文化附加的那部分,那种绚丽夸张的大特效,类似迪士尼动画的感受,都是西方化影响下的习惯性呈现。在创作一个幻想世界时,你好像不自觉就会做出魔法世界的味道。
所以,我们在创作过程中,要经历不断的自我矫正。
葡萄君:你们做过怎样的矫正?
EverStone:拿月亮举例。月亮是贯穿河西的重要元素,最初团队还有做高质量写实画面的惯性,把月亮上的坑坑洼洼都做了出来。但后来我们发现, 古人看到的月亮不是这样的,在中国画里面,它是平面的,像块玉盘,不会有实体质感和体积感。
最近,我们还纠正了河西沙漠中的光带。原本,它就只是金光闪闪的光路,你看到后不会联想到太多东西……或许也会有联想,但可能就是某某游戏里也有过类似的。后来我们发现,它缺少了主题。这个主题可以是色彩的运用,也可以是意象。于是,我们往里加了青绿山水的古韵色彩。

归纳来说,我们要找的,是一种带有文化标识的印象。提到敦煌色系,我不说它由哪些颜色组成,但你脑海里一定会有大概的画面。包括我们刚刚提到牡丹花,你一看到就会觉得这符合中式文化的印象。
葡萄君:游戏里这么多隐喻的内容,会不会拉高了玩家理解的门槛。
EverStone:意向的传递,确实会有一点门槛,因为我们是先抓住一个概念、感觉,再把它翻译成一个东西,那站在玩家视角,它看到内容后,会有一个反向转译的过程。
但游戏是一个整体性的内容,它给玩家传递的是一种感受。比如在视听呈现上,你能第一眼就感知到某种氛围,这其实是低门槛的。
而且现在玩家对剧情抽丝剥茧的能力,以及历史知识储备都很强,经常能做出很深度的,甚至是我们都没想到的解读。所以我们并不担心他们会看不懂,我们更多想的是,如何把这些精彩的玩家解读,呈现给其他玩家。
就像之前魂系游戏有很多魂学家,不管是生产内容的,还是消费内容的玩家,都会觉得这是一件有意思的事情。所以我们一开始就想好了,要在游戏内搭建内容传播的链条,比如在世界观界面,你能看到其他玩家对人物关系与故事的推理,从而降低内容传播的门槛。
葡萄君:叙事上,燕云似乎一直在做关卡叙事与碎片化叙事,河西版本还是坚持这个路线吗?
EverStone:还是以碎片化叙事为主。比如玉门关的镇守boss郭昕,它就是通过环境、关卡、战斗的方式去塑造人物。
郭昕是安西最后一任节度使,因为唐末战乱,河西与中原音信隔绝,成为了一块“飞地”。玩家在关卡中,会感受到这段历史和安西最后一支军队的故事。
在战斗中,郭昕的第一阶段是老将形态,他已经有些神志不清,很疲惫了,但依然在用仅有的力气,践行守卫大唐的信念。第二阶段,则是一个壮年的安西军将领被唤醒了。玩家会在战斗中逐步了解人物故事。

又比如河西版本的野外巨型boss迷驿舟,它会在沙海中随时移动,并不局限在某一个地点,这是游戏boss的全新机制。
它的设定原型来源于唐朝的悬泉驿,承担了西域和大唐的书信沟通职能。传说中,顺着水走就能找到悬泉驿,所以我们设计了一艘船,对应沙海的概念。通过它,你也能了解到很多故事的背景信息。

当然,我们这次的主线叙事形式也会有些不同。之前,我们更多还是偏向游戏化的剧情创作思路,但河西版本的主线故事会有好几个小故事,其中一些故事还有点像文艺片,更偏电影感。我们的导演拿到主线本子时也说,这真是在把游戏当电影写。
另外,我们还在河西版本的暗线里加入了小trick,涉及剧透,这里就不好多说了。
葡萄君:现在很多玩家会关注自己扮演的角色,在故事里到底有没有起到重要的作用。在河西版本里,似乎玩家更多是一个旁观者去感受历史,和主线故事的联系也不是很紧密,你们会担心玩家觉得无聊,或者不满吗?
EverStone:确实有过这样的担心。在清河和开封的关键事件当中,玩家还是主要推动者,而河西是穿越到另一个时间线,以第三方或上帝视角去看历史发展。不过,我们还是想尝试提供新的体验。
在其他同类型产品中,玩家觉得在叙事里没有被重视,可能是因为叙事本来就没有脱离本来的框架,玩家还是在扮演他自己,那难免会对“摄像头”这样的定位产生抵触。
但在河西版本中,你其实是在参与一场舞台剧,你扮演的是里面的一个个小人物,正是这些小人物,构成了历史。通过他们的视角去感受主题,就已经脱离了之前的叙事框架。
而在河西故事的结尾,我们也会揭露一部分与玩家切身相关的重要信息,比如为什么他要来河西,为什么要去了解这些历史。
02
聊创作:真理无穷尽,进一寸有一寸的欢喜
葡萄君:团队现在的工业化能力怎样了?
EverStone:说实话,我们现在还没有回归到稳定的生产状态,属于是还债阶段。
葡萄君:为什么是还债?
EverStone:按原定计划,游戏应该在去年7月公测,河西版本则在春节上线。但由于当时公测延期,人手一下变得紧张,中断了河西的开发。直到上线之后,我们才回来做河西,所以这几个月团队一直处于超负荷的开发状态,要补回受之前影响的缺口。
未来,我们计划一个大地图区域的制作周期,还是要控制在13个月,这是一个正常舒适的开发节奏。同时对标业内同类型产品,这个周期应该也算快。同时利用多个团队管线的并行,来解决产能,保证2-3个月左右的更新节奏。
葡萄君:现在玩家会频繁提及长草期的问题,你们会为此感到焦虑吗?
EverStone:焦虑也没什么用啊,单纯的焦虑解决不了任何问题。
不同的产品,处于不同的阶段,总会遇到不一样的问题。也不是说你找到一个解法后,就不会有新问题了。你的解法永远只管用一段时间,然后就要去找第二个方法。做产品要学会接受这样的过程,它是一个熵增的过程,如果你不施加外力,事情一定会向无序和混乱前进。
现在我们的主要问题是产能,我们希望通过优化管线,扩充团队,在7月份将产能逐步稳定下来。当然,未来我们可能也会遇到产能的边际效应,那时我们再想办法。

葡萄君:AI技术对产能提升有帮助吗?
EverStone:我们用下来,AI的帮助其实很小,它能起到的作用,可能还只局限在一些小玩法或是玩家功能的便利性上。在创作过程中,我们认为核心点,还是人的创造力,人的创意。
我们平时也会要求自己,要给玩家不断提供新鲜的体验。一旦观察到某些设计方案有重复趋势,就要马上遏制住。
葡萄君:重复性的设计,平时会体现在什么方面?
EverStone:解谜和表现形式上的重复会比较多。举个例子,我们要去展现关卡里的内容或叙事,一个常见方法是几个人在那边以幻影的形式对话,但我们不能一直用它,这里一定有其他的表现形式我们还没做过。
最近团队就聊到了《只狼》里面爱哭鬼的口哨的设计,你在其他地方获得口哨之后,对嗟怨之鬼使用,它会僵直。这里面的底层逻辑是,你在A处获得了一样东西,它在B处有叙事或机制上的联系,从而去强化游戏整体性的感受。这种方法就是我们打算进一步尝试的
葡萄君:但越到后面,没用过的创意一定是越少的,难度逐渐递增。
EverStone:所有内容项目都会面临这点。比如大家会觉得,小说的故事模板,好听的音乐旋律是不是已经被写尽了。坦白讲,我们大概率也会面临这一天。
但我很喜欢胡适的那句话:怕什么真理无穷?进一寸有一寸的欢喜。
我们每天都在走向死亡,你不会因为最后的结果,从今天就开始焦虑。你一定是想办法,把最完美的内容呈现出来,我觉得在创意枯竭到来之前,我都是享受创作过程的。

葡萄君:那你们要通过什么方法去保证创意的产出?
EverStone:第一,我们会总结提炼出一个设计模板,它会提醒你的设计是否符合标准,有没有满足123点,这几点分别是什么?
第二,做内容的人,必须要保证自己的摄入。我们对团队成员的日常游戏体验是有要求的,关卡、文案不同组别的同学,要玩不一样的游戏,要从最顶尖的游戏里面,不断学习吸收,并构建自己的灵感库。
除了游戏以外,其他文艺作品、甚至生活本身也是很重要的创意来源。
比如河西这个版本,我们也做了跟文物主题相结合的内容。在游戏中,你魂穿到了唐末,感受历史上的回溯,而在现实里,你会在博物馆里看到游戏中出现过的文物,感受到原来历史真的留下了一些痕迹,你是真的在穿过时间,注视那段历史。

葡萄君:生活中的一切瞬间,都可能成为创作者的灵感。
EverStone:是的,作为内容创作者,你要有一种感知生活的能力。
前段时间,很多同学会过来问我,燕云做了很多关卡叙事和碎片化叙事,这种叙事到底是什么,它和线性叙事哪个更重要?
我后来认真想了下这个问题,我觉得这关乎世界是一个什么样的组织方式。实际上,每天、每周,或者每个月里面,能打动我们的事情是非常有限的,它可能就源于一个你根本不认识的人,你不知道他的完整故事,也不知道他的成长历程,可能就连今天实际发生了什么也不知道,但你就是会被触动。
我每天上班要开车经过一座桥,它是单车道,每次被人从旁边超车的时候,很容易生气。但那天一辆货拉拉从岔道出来,在桥前面停了下来,我一开始以为是它车坏了,但等我和后面的车上桥后,它又跟了上来。我就意识到,他可能是知道自己开得慢,想先让我们这些赶时间上班的先走。
虽然我不知道那位司机到底是一个什么样的人,但通过这件小事,我觉得他很有同理心,他很善良。所以,碎片化叙事其实是大家认知世界的一个非常朴实的方式。
而这个例子,也能说明,我们很多游戏上的表现形式,叙事方式,其实都能从生活中找到源头。如果团队成员都有这样的创作思路,那我们距离创意枯竭,还有很长的时间。
03
聊市场:对用户的理解要刷新了
葡萄君:现在游戏数据稳定下来后,有什么是和原先预期不一致的吗?
EverStone:有一个点,它不能说是和预期不同,但比较让我们意外吧。
我们原先的目标就是把燕云做成大众型游戏,可用户构成的多元性,还是有点超出了我们的想象。
它吸引了很多动作类的,开放世界类的,以及MMO玩家,同时它也有大量卡牌玩家、二次元玩家、休闲玩家,这是我们没想到的。

葡萄君:这是因为游戏已经形成了一种势能吗?
EverStone:这可能涉及到我个人对用户的理解。以前,我们习惯是按玩法类型来划分用户,但现在和未来的用户,可能是靠其他维度来挑选游戏了。
比如我们是一个内容型游戏,玩家觉得画面好,视听呈现丰富,代入感强,他喜欢这种内容特质,就会来玩。至于他之前玩的是什么游戏可能并不重要。
葡萄君:所以这样的用户构成,应该也不会影响你们后面的创作。
EverStone:我们还是会继续去做自己擅长的,玩家也喜欢的东西,这是已经被验证了的,我们有一定的信心。
之前我们会去思考,一款大众型游戏,它的玩家应该会玩什么样的游戏。但现在,可能来玩我们的游戏,就是他们成为大众型玩家的其中一步。
葡萄君:前阵子有MMO游戏的主创感慨,说现在老品类很难平衡老用户和新用户的需求,想获取新量越来越难了。
EverStone:到底是做新用户还是老用户,确实是很多产品要面对的问题。
老MMO用户的需求其实很明确,但它的体量可能就只有那么大,所以专门去满足这部分玩家的产品越来越少了,大家都想去做新用户。可问题是,新用户的需求和想法有很大差异,而且新用户可供选择的游戏也很多,竞争就会特别激烈。
我们反倒是复杂问题简单化了。既然影响用户的因素有那么多,干脆我们就回归到自己最擅长的领域,把长板做出来,其他的就交给命运,谋事在人,成事在天。
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