网易投资,上海19人团队震惊老外:中国也有「小岛秀夫」?
“村里第一个艺术生”,“感觉村里要出一个小岛秀夫了”……前不久,由上海月壤工作室研发的心理恐怖游戏《黑暗世界:因与果》(下称《因与果》),在网上引发了一小波热议。

在游戏中,玩家将扮演名为丹尼尔的干员,他隶属于极权组织利维坦,通过潜入嫌犯大脑、调查对方的记忆来侦查案件。在某次潜入中,丹尼尔经历了一系列虚实难辨的体验,但他也因此一步步接近了被掩埋的秘密。


游戏已于3月27日正式发售,目前好评率达91%
不仅是国人,海外玩家也被这样的作品惊到了:他们在PV里品出了小岛秀夫、Remedy等工作室,以及《生化奇兵》《恶灵附身》等大作的高概念意识流风格,甚至很难相信这游戏是中国人做的。

“我搜了下,这游戏是个中国工作室做的。短短几年,中国游戏就进步得这么快,难以置信。”

“中国开发者怎么回事,一个接一个地出大作,跟TM天天过圣诞一样”
与一众国产游戏相比,《因与果》属实显得另类:明明是国人团队,却选择做架空的20世纪60-80年代东德背景;明知恐怖和高概念叙事都很小众,这游戏却两项全踩。
他们团队的故事,则更让人难以理解:不少主创原本在海外大厂做3A,却选择加入月壤,头两年挤在20平米的小办公室里;时至今日,工作室连月薪都没法保障准时发,团队除了找投资以外,还得自己接外包来维持生计。
当初放弃了那么多,在月壤吃苦,图什么?
最近,葡萄君找创意总监/编剧王勇赫,以及执行制作人陈绿聊了聊。我本以为能听到一些「做高概念恐怖游戏,我们有自己独到有效的方法论」,但他们的回答却是:没方法论,就是大家一起看电影、逛艺术展、听音乐。王勇赫还和我分享了他玩游戏情到深处抱着手柄狂哭的故事。
月壤可能是我至今见过最感性的国游团队,这或许也解释了《因与果》的特殊之处:这帮人做的不像产品,他们是来搞艺术内容的。
以下是经过整理的对谈(严重剧透,请酌情阅读):
01
老外敢讲中国故事,
我们凭什么不能讲西方故事?
葡萄君:当初为啥从大厂跑出来成立月壤?
王勇赫:我和几位相熟的业内小伙伴,都爱玩重叙事推动类的游戏,比如《心灵杀手》《生化奇兵》《半条命》《最后生还者》《战神》《量子破碎》等。我们身边也认识不少同样参与3A游戏制作的朋友。有人在圣莫妮卡工作室,也有人在EA、维塔士等大厂。
我们心里本来就有攒团队做叙事推动类游戏的念头,当时刚好还碰上两个契机。
一是环境变了,Simon的WePlay、ChinaJoy的CGDC、Epic的OpenDay等展会上出现了很多优秀的独游作品,业内也涌现了很多支持独游的发行商,还有一些公司比如心动、椰岛,在国内举办了各种GameJam活动……整个国产独游圈进入了蓄势待发的状态。
二是有人愿意投我们,「独立之光」创始人Snake给了我们50万元的启动资金,于是2018年月壤工作室成立了,后来我们还拿到了网易和GameTrigger的投资。此外,月壤一直有接外包,这能磨练技术,还能给工作室续血。
2021年团队磨合到位后,我们正式开始制作《因与果》。
葡萄君:一开始打算做3A还是独游?
王勇赫:月壤人手有限,工作室刚成立时仅3人,现在也才19人,不敢打肿脸充胖子挑战3A。
我们想结合自己在3A管线里的经验,来做一款小团队承得住的3I游戏(3A Indie)——体验上尽量逼近2A甚至3A游戏,成本预算则尽量逼近独游。《地狱之刃》就是比较典型的3I游戏。

葡萄君:拿独游的造价去追3A的品质,成本真能压住吗?
王勇赫:首先,亲力亲为,可以抠着省钱。我们先前参与其他3A游戏制作,会发现有些内容因为牵扯到跨部门、跨国协作,时间拉得比较长。月壤层级扁平,用的是自己的工具、管线,没找过外包,配音、动捕演员也是团队发动人力找的。所以曾经在其他大厂里需要几个月才能做出来的角色,我们可能不到一个月、花更少的钱就能做完。
其次,投资方额外帮了不少忙。比如网易让我们免费用了动捕棚。

图源见水印
最后,《因与果》体量有限,本质上更像融合少量解谜的步行模拟器,预估游玩时长8-10小时。我们没做ACT、射击,团队求稳,第一步先把如何讲故事做好;不敢学3A搞堆量,因为资源不够。
这是月壤的开端,不代表团队的上限。《因与果》也只是“黑暗世界”IP三部曲中的第一部。或许以后我们会挑战更多玩法、更大体量的产品,不会只做步行模拟器。
葡萄君:为什么给“黑暗世界”设定西方背景?
陈绿:一方面,从整个时间线里《因与果》的世界观背景及年份都与反乌托邦文化十分融合,我们灵感主要来自《1984》。这个题材在西方的认知度比较高,其次我们想选定这个时间线也是因为想讲述利维坦公司的发展过程,做成西方背景会更自然一些,也便于打开全球市场。
另一方面,我们经常看到国外的团队,基于他们对中国文化的理解来做游戏,比如法国团队做的《师父》。那反过来说,我们也完全可以基于我们对西方反乌托邦的理解做游戏。

王勇赫:小岛秀夫能以日本人的视角用西方文化背景讲反战故事,美国工作室敢做日本背景的《对马岛之魂》,那我们也可以。
不管是游戏还是电影,它最终都属于娱乐产品,产出的是文化意识形态,不应该局限在某一品类或某种文化内核当中。中国开发者不应该被框在武侠、仙侠、神话这些题材里,大家应该放手去做自己爱做的东西。
葡萄君:会不会有人说你们忘本,崇洋媚外?
陈绿:有。最初看到这类评论的时候,我正在啃一个夹着油泼辣子的大馒头,心里有点震惊:崇洋媚外?我这种人吗?王勇赫是兰州人,每周都要去干几碗牛肉面,还经常带团队在面馆里讨论艺术,英国Wired Productions(负责《因与果》海外发行)的人来了也是直接往面馆带……
我们只是想尝试做西方文化背景的作品,这不代表我们丢了中国魂。
王勇赫:特别感谢冯骥老师那句“讲好中国故事,不一定要讲中国故事。”很多玩家会引用这句话来帮我们解围。

02
不奢求泛用户,
在小众市场拼一波以小博大
葡萄君:为什么要讲高概念恐怖故事?这个方向相当小众,叙事难度也更大。
王勇赫:小众市场也是市场,况且近几年不少恐怖作品打出了以小博大的成绩。
比如我们团队很多人都喜欢的A24电影工作室,他们的作品和传统恐怖片不一样:故事不复杂,不一定有多少jump scare的感官惊吓,也不一定满屏血浆,但藏着很多让人回味的高概念内容,传递出一种细思极恐的不安感。

据维基百科,A24《遗传厄运》的成本约1000万美元,票房则达8780万美元。
A24抓的是特定的核心用户群体。我们的想法也类似,不奢求泛用户,但希望通过《因与果》抓住《1984》《双峰》等作品的粉丝,也希望抓住喜欢《生化奇兵》《死亡搁浅》《心灵杀手》等游戏的受众。




陈绿:这种心理恐怖,不至于高度刺激玩家,但会让人保持在紧张的状态。这样玩家的精神注意力会高度集中,探索的时候会更多地观察场景,思考故事本身。
葡萄君:怎么在游戏里塑造这种心理恐怖?
王勇赫:我们通过色调、道具等要素,在游戏里打造出一种不稳定的视听体验。玩家在观察周遭环境后可能会怀疑:我所处的是正确的空间吗?

颠倒的房间,字反着写的海报

幸福一家,背景却是如血般的暗红色
致敬《双峰》
即便是在暖色调、看似阳光明媚的地方,你也能察觉到些许「不对劲」。

满载阳光的房间,却放着一张
标注“Run Away”的磁带
而且游戏里有些看似诡异的效果,不是我们刻意设计出来的。我们之前明明删除了整个音效库,但某个烘托恐怖氛围的老音效居然还留在游戏里,而且发声的位置还刚好和场景对得上。
葡萄君:好家伙,赛博闹鬼。
王勇赫:是的,我们偶尔会碰上这种恰到好处的灵异事件。还有些诡异视效是通过bug和误操得来的。
像是摇头的狗,原本我们设想的是正常摇头速度,找了条狗狗做动捕。但后来某天我们不小心把动作模糊开高了,狗头像直升机桨一样开始疯狂旋转。歪打正着,这效果可太好了。

不过我们并不是纯粹为了吓人吓人,《因与果》里的所有内容都是服务叙事和情绪的。我经常和策划、艺术总监讨论,玩家在看到游戏里某个东西的时候,除了觉得诡异以外,还可能揣摩出什么?开发者为什么要在这个地方放这个东西?它的意义是什么?
工位旁的狗在疯狂摇头,它代表着一种非常不安定的状态;工位后方的凳子前,放着皮鞋,上有摄像头。或许并没有人坐在凳子上,但它仍能传递一种压迫感,好像在你没发现的角落里,总有人在24小时监视着一切。

陈绿:在堆满文件的蓝色房间里,你不断工作,喝着小蓝瓶强撑意识、避免崩溃,面前的广播吹嘘着小蓝瓶的功效,但时不时也会闪过“别喝了”的警告。它是一个强调压抑、无奈的场景——你内心明知小蓝瓶会对身心造成伤害,但为了工作又不得不喝。

被怪物追杀时,逼仄的走廊和红色的墙壁,突显出一种生路渺茫的紧张和绝望感。红色本身就有警告的意味。

03
用情绪推动体验
葡萄君:所以恐怖只是佐料,更关键的是让玩家感觉到情绪。
王勇赫:是的,我们一直强调要通过情绪来推动玩家体验——故事发展到某个阶段,扮演游戏角色的玩家应该感知到什么样的情绪,这是我们必须呈现的东西。《因与果》整个设计流程也是以故事和情绪优先,场景、文案、玩法等设计全部围绕这些来调整。
比如蕾切尔(游戏角色)的故事,她从一个糟糕的家庭里逃出来,看似获得了自由,实则掉进了利维坦的压迫。我们首先要考虑这个阶段,蕾切尔的思绪是怎样的:她不受关注,和其他人一样是利维坦的耗材,是庞大组织里微小的一份子。在视觉层面上,我们觉得与其放10万个打工人,不如用无色矩阵的形式,来体现蕾切尔的心理感受。

蕾切尔飞进打工矩阵,成为一份子
在偶遇挚爱之后,她的心理世界有了色彩,玩家操控的纸飞机,在充满生命力的原野上飞翔,牛安详地吃着草,随着玩家交互,鸢尾花会越长越旺。我们通过这样的场景和交互设计来暗示,蕾切尔心中的希望在萌芽生长,对未来越来越憧憬。

这些内容,都是我们先确定叙事、情绪,而后确定场景、交互体验,最后再让文案对应交互、场景变化节点来做补充。
葡萄君:你们怎么保证玩家能留意到这些场景细节?
陈绿:玩法需要做出一定的让步。视听是《因与果》的最大卖点,情绪是最大抓点。我们主策会说:“玩家越感知不到GamePlay,我的工作就做得越成功。”
如果玩家注意力在玩法上,比如玩大家玩射击游戏的时候,一般只会盯着前方瞄准点,被怪物追得太死的时候,满脑子只想着逃命,这种状态下可能会没有余力去关注叙事和情绪。
葡萄君:但情绪本身是个很虚、很抽象的东西,很难准确传达。
王勇赫:情绪确实不好描述,我们会尽量用具象化的作品,让团队小伙伴先感知理解,再去传达。
比如我们会定期去参观艺术展,看那些油画大师是怎么通过静态画面来传递情绪的。慵懒的夏日午后,大家一起坐在草地上喝茶,这样的画面就很惬意;画中的女人,你看不出她到底有没有在盯着你,她的表情有些似笑非笑,这就让人隐隐觉得有些不安。
我们还会经常聚在一起看影视作品,去体会里面的情绪,在他们的视听手法里寻找灵感:《异世浮生》如何打造梦的感觉;《梦之安魂曲》怎么烘托精神恍惚、焦虑恐慌;《暗黑》如何描绘烧脑的跨时空人际关系;史蒂芬金的书籍,以及根据这些书籍改编的影视作品,怎么铺垫悬念,以及压迫和窒息感;那些侦探类作品是怎么做线索和解谜的……
有时大家也会用音乐集来理解情绪。我在写对应章节的故事时,会把自己当时听的音乐、想到的音乐,放到对应的网易云音乐收藏夹里。我们的音乐总监李耕也会把自己想到的灵感音乐按章节放进去。这样其他策划在做对应章节内容时,就可以去听这些音乐,和我还有音乐总监在情绪上达成一致,产生精神共鸣。

葡萄君:你觉得游戏里哪个地方情绪最强烈?
王勇赫:我个人觉得是游戏结尾,丹尼尔和他姐姐抱在一起的场景。
那个部分我们动捕了将近半天的时间,我们和演员老觉得不满意。因为这一幕里丹尼尔(在精神世界里)很年迈,但他认知里的姐姐还是个小孩——老头和小孩相拥,但要传达出姐弟之间的关爱和思念,它需要的动作变化很微妙。
动捕了大半天,终于达到大家满意的效果,我们为了让演员们找到感觉,还在动捕棚中播放着着很悲哀的音乐。那一刻我们和演员都哭了。

04
“回到现实,享受生活”
葡萄君:感觉《因与果》的故事不是那么直白好懂,很意识流。比如刚才提到的丹尼尔,其实游戏设定里他才20多岁,但在某些场景里他又是个老人。
王勇赫:因为玩家体验的不是纯粹的现实。在游戏里,他们需要通过头戴设备潜入别人的脑内世界来探案。而大脑中留存的不会只有记忆,还有角色自己的情绪、想法,这是一些更主观、抽象的内容。
所以整个游戏体验都是虚实结合的,它更偏梦核。包括老丹尼尔,他不一定符合这个角色的实际年龄,但暗示了他感受到的时间流逝与煎熬。

葡萄君:做这种高概念内容,万一飘得太高,导致玩家完全看不懂怎么办?
王勇赫:我们会确保游戏有完整的主线故事,玩家在通关后,理解梗概不会有太大难度——极权组织利维坦拆散了丹尼尔的家庭,并洗清了他的记忆,让丹尼尔成为自己的工具人干员。但在解开某个案件的过程中,他逐渐发现了自己的身世秘密,回想起了自己是谁。
只是在这个梗概之外,我们还埋藏了很多细节线索,它们是对剧情的补充。如果玩家观察到了这些内容,那他们对整个故事可能会有更深层、更不一样的理解。
陈绿:我们比较避讳把事情讲得太透、太明白,不想通过旁白把所有事情都解释得清清楚楚,那样《因与果》的故事会失去神秘感。我们希望把解读和诠释的空间留给玩家。
葡萄君:能透露一些线索吗?
王勇赫:游戏最开始,玩家照镜子时会看到自己头上有疤。在潜入别人的脑内空间后,你会发现不论你扮演的是谁,头上都有疤。

在第一章节中,玩家会获得一个博士玩偶,下面写着“终于,人类的大脑也可以像中央车站一样拥挤了。”这意味着干员不再需要局限于一对一的脑内漫游,而是可以以一群人的形式进入别人的大脑。


如果玩家留意到了这类线索,那么通关游戏时,他们可能会重新理解自己在游戏里的身份。
不过就像前面说的,我们并不期望每个玩家都额外观察到这些内容——就算没发现,我们相信月壤也能通过《因与果》,向玩家清晰地传达一些感想,甚至可能能留下一些烙印。
葡萄君:什么样的烙印?
王勇赫:我始终认为,除了可玩性以外,游戏还有一种乐趣,是在通关后引发玩家去思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情。
我在生活中是个比较孤僻的人,但我并非感知不到情绪。玩《最后生还者2》看到乔尔死掉时,我抱着手柄狂哭;《生化奇兵:无限》让我在天空之城遇到了完美的老婆……我往往会想,自己在现实中真的孤独吗?还是说因为我总把注意力放在电子世界里,所以忽视了现实?
我开始思考如何在现实里和其他人互动,如何拥有去爱和被爱的底气。
这是《因与果》的内核。它讲述的就是如何在现实中感受爱,如何去爱别人。我们希望玩家通关后,能更珍惜现实,去关爱自己身边的人。

通关游戏后的提示
05
曾经挤在20平办公室,
如今工资还是没法准时发
葡萄君:你们是个很感性的团队。
王勇赫:我们团队招人,有一个必要条件:应聘者必须对影视、书籍、音乐等文化作品,抱有热爱和积累。
包括我们做《因与果》的过程中,也不存在什么方法论,或是严苛的层级关系,没有一人独大的现象。月壤的策划、美术,都是协调工作的。比如就算不是美术岗位的人,也可以发表自己对美术的看法,团队会倾听所有人的声音。
我也很感谢团队的小伙伴们,尽管月壤日子过得有些苦,但大家却愿意陪我们熬下来。
葡萄君:有多苦?
王勇赫:成立头两年,月壤办公室大概有20平米,里面挤了十几台电脑。我们只能坐在电脑前,有人同时起身就可能要屁股怼屁股。
挤到2021年,拿到网易投资后,我们决定找个更大的地方,结果房东说:“其实你们这个办公室是隔间,隔壁公司刚好搬走了,你们要是愿意把整间租下来,可以给个优惠价。”这下不用搬了,我们直接动手把隔间那面墙砸了。

之前狭小的办公室
说出来不怕大家笑话,其实我们到现在都很难保障工资能每月准时发。
葡萄君:工资发得这么紧巴,会不会很难留住人?
王勇赫:我们流动性很小,经常还有人离职1-2年后又回来。
因为整个团队的爱好和兴趣很相似,大家每天都有可交流的共同话题,有时我觉得大家就像个家庭一样。
陈绿:我觉得月壤最不一样的地方是,大家很少为集体牺牲个人。
比如我们不加班,也不提倡加班。王勇赫除外,他自愿加班,每周7天连轴转,大年初二都在办公室。
再比如最近大家比较疲惫,我们就会计划出去聚餐放松一下,吃饭也要考虑每个人的口味,有人乳糖不耐受,有人不能吃辣……
尽管大家是在一个集体里面,但月壤的风气是,你不需要因此抛弃自己,你没必要容忍自己无法接受的东西。
葡萄君:感觉你们团队有些映射《因与果》的反乌托邦设定。
王勇赫:我们每个小伙伴都蛮会自爱和爱别人的。同样,我们希望通过《因与果》和用户对对「电波」,让他们感受到爱。最理想的情况是,月壤能借此收获一波热爱工作室调性的玩家,他们爱我们,我们也爱他们。
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