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试玩宫崎英高做不出的印度神游:想装逼,但装不动……

「现在的动作游戏都太严肃了。」 我觉得《释放阿凡达》制作人Varun Mayya这话说得挺漂亮。 一方面,事实确实如此,

「现在的动作游戏都太严肃了。」

我觉得《释放阿凡达》制作人Varun Mayya这话说得挺漂亮。

一方面,事实确实如此,市场上动不动就是严肃黑暗准备给你讲一堆悲惨故事的游戏;

另一方面,这句话如果是《释放阿凡达》的设计思路,那它还真有机会让游戏在同质化市场中突围而出。

不过可惜的是,话虽然说得漂亮,但游戏暂时并没有做到这一点。

前阵子,葡萄君受邀参加B站游先看的线下活动,试玩到了《释放阿凡达》的一场Boss战。

在这场不到半小时的试玩体验里,游戏暴露出了大量问题:视角机位、UI界面、特效、建模、玩法规则、动作交互、打击手感……我在这场战斗里几乎找不到什么值得一提的亮点。

包括那个在宣传片里大放光彩的「摸头杀」,在实际游戏里都可以说是体验灾难。

01

力有未逮

这次《释放阿凡达》试玩开放的是游戏中的第四场Boss战。

在试玩刚开始的时候,现场能听到此起彼伏的卧槽、帅、牛逼之类的感叹词,但很快就没声了,因为大家陷入了一种折磨状态。

游戏本身的框架就是常见的动作游戏,轻重攻击、连招、闪避、格挡、两套技能组......该有的都有,但你如果想要打过Boss,就最好只复读两招:闪避和轻击。

因为闪避不消耗任何资源,而轻击的秒伤比其他任何技能或者招式都要高。

现场最快打过Boss的人,往往就是更早发现了这一点。作为前十个打完的人,葡萄君花了不少时间研究技能到底怎么用,以及有什么用……最后发现根本没有用。

那个装逼闪避看起来帅,但实际用起来触发条件不明,每次使用还会丢失锁定,没制造额外的攻击窗口,同时由此积攒的装逼值(现场主持人译)也没有可消耗的地方。

直到最后,技能我还有3个死活用不出来,界面里其中一个能量条也不知道是做什么用的。

至于Boss战设计,倒是显得正常了许多,有快慢刀,有投技,有三个战斗阶段,以及对应的特殊招式,比如说从天上扔鸟扔枪,或者带起黄沙偷袭。

整体来说,这游戏玩起来就是一款普通且完成度还远远不够的动作游戏。

相比宣传片里展示的乐子,我实际的感受更多是无聊。如果以这种内容标准开始铺量,那游戏最终只能是主播用于直播素材的那种鬼畜游戏了。

项目至今开发了两年,目前大部分场景和角色已经制作完成,预计2027年下半年正式发售,考虑到游戏的发售日定在了2027年的下半年,我觉得Aeos Games团队可能得加把劲了。

02

但还是期待

关于这款游戏,我唯一认可的东西,反而是试玩前游戏制作人在现场视频交流中表达出的方向。

除了开头提到的「现在的动作游戏都太严肃了」之外,Varun Mayya还说《释放阿凡达》想要做出印度「宝莱坞电影」的质感——欢乐、无厘头,带着强烈的夸张与戏剧感。

在他看来,这种极富表演张力的表达,正是游戏最核心的差异化来源。

为此游戏搭起了一套完整的玩法逻辑:主角自幼通过宝莱坞电影自学战斗,游戏里做了五六十种表演动作;配合养成系统,战斗节奏会随流程推进逐步加快,形成所谓的律动体验。

武器包含剑与可投掷的飞盘,后者兼具攻击与解谜功能;玩家击败敌人后还可夺取对方能力,拓展战斗组合的可能性。

游戏最核心的设计,是被主持人称为「装逼系统」的Aura机制——团队甚至将自研战斗引擎直接命名为「装逼光环」(也是现场主持人的翻译)。

更有意思的是,这套机制同时作用于玩家与 Boss:战斗进入特定阶段,Boss 会进入演出状态耍帅,比如开战前点烟嘲讽;玩家若成功打断 Boss 的表演,就能获得额外能量奖励。

可惜想法虽好,但团队的落地能力显然还没跟上。

这并不难理解,毕竟开发团队Aeos Games本身就带着明显的草根创业特质。

游戏核心团队约30人,成员虽多为资深魂类游戏爱好者,但不少人主要来自电影行业,游戏开发的基础能力相对薄弱,大量内容都靠手搓;项目动捕设备简陋,开发资金全部由团队自筹,没有拿到任何外部资助。

交流过程中,Varun反复提及中国玩家的支持。他对游戏在B站收获的热度感到自豪,连着数次道谢,并确认游戏将包含中文本地化。

在他的判断里,宝莱坞电影在中国市场已有不错的接受度,这种夸张的表达风格具备受众基础。

当然,从当前版本来看,《释放阿凡达》远算不上一款成熟作品,能不能把这种受众基础转化为实际销量还得打个问号。但若后续能把这套「装逼」概念做足,让表演性与战斗策略真正结合,它完全有机会从一个网络热梗,成长为有竞争力的核心玩法。

毕竟,能让一屋子试玩者边哈哈哈哈大笑边喊「我好帅」的动作游戏,确实不多了。