我的世界(Minecraft),你可能觉得这只是个满屏幕马赛克的挖矿游戏,或者觉得那是小孩子才玩的东西。但在你划走之前,先看一组数据:它的全球销量突破 3 亿份,仅次于俄罗斯方块的累计销量;它的活跃玩家数量比许多国家的总人口还多。

按照3A大作的标准,它画面简陋,没有剧情,没有新手教程,刚出生时你手里只有一双空空如也的手,面对的是这辈子见过的最方正的树。
这一切是怎么发生的?一个独立开发者,凭什么让全世界心甘情愿地盯着方块看了十几年?故事得从2009年的一个周末说起。
一个程序员的周末
回到2009年。那时候的游戏界在追求什么?更高的多边形数量,更逼真的光影,更像电影的过场动画。
但在斯德哥尔摩,一个名叫马库斯·佩尔松(Markus Persson),网名Notch的程序员,正对着屏幕发呆。他当时在一家名为King的公司做网页游戏开发,但他心里想做点别的。他想要一种自由,一种不受线性剧情约束的体验。

当时有一款叫《Infiniminer》的开源游戏引起了他的注意。那是一个多人挖掘游戏,玩家在方块组成的世界里挖矿。Notch觉得这个概念很棒,但还可以更有趣。他决定动手写一个自己的版本。
这不是什么精心策划的商业项目。最初的代码非常简单,甚至可以说是粗糙。他没有复杂的建模软件,为了省事,他把世界里的一切都设定为方块。为什么是方块?因为对于程序员来说,处理方块的碰撞体积和渲染是最简单的。这并不是一种艺术风格的选择,纯粹是因为——这样写代码比较快。
2009年5月17日,他把这个最初的版本发布在了一个叫TIGSource的独立游戏开发者论坛上。当时的名字很直白,就叫“Cave Game”(洞穴游戏)。
这甚至不能算是个游戏。你只能在平地上跑,敲碎方块,然后把它们放回去。没有怪物,没有工具,没有合成表。但就是这个简陋到令人发指的半成品,让论坛里的开发者们炸开了锅。
意外诞生
随着开发的推进,Notch开始往里面加东西。他需要树,需要水,需要岩浆。然后,他觉得这个世界太寂静了,得有点活物。
于是他开始设计猪。
在输入猪的模型代码时,Notch犯了一个低级错误。他把猪的长度和高度数值搞反了。原本应该是个横着走的粉色长方体,结果变成了一个竖着走的、细长怪异的东西。
正常人看到这个失败的模型,第一反应是删除重做。但Notch盯着这个怪东西看了一会儿,觉得它有一种说不出的诡异感。他没有删除模型,而是把粉色材质换成了充满霉菌感的绿色杂斑贴图,然后给了它一个特性:靠近玩家时会嘶嘶作响,然后爆炸。
游戏史上著名的怪物——苦力怕(Creeper),就因为一次代码输入错误诞生了。

这种充满了随机性和意外的开发过程,成了这款游戏早期的基调。没有详细的设计文档,想到什么就加什么。僵尸、骷髅、蜘蛛,这些经典奇幻元素被塞了进去,但因为那独特的方块画风,它们看起来既不可怕又有点莫名的呆萌。
没有说明书
游戏改名叫Minecraft。随着Alpha版本的发布,玩家开始涌入。
这时候出现了一个非常反常的现象。通常游戏开发商会担心玩家不懂怎么玩,恨不得把教程塞到玩家眼皮底下。但Notch完全反其道而行之。
游戏里没有任何提示。你站在一片荒野上,天快黑了,远处传来了僵尸的低吼。你该怎么办?
你不知道你可以把木头分解成木板,不知道木板能合成工作台,更不知道工作台能做出镐子。这种“两眼一抹黑”的状态,反而激发了人类最原始的求生和探索欲望。
玩家们被迫开始交流。他们在论坛上疯狂讨论:“我发现如果把三块铁锭和两根木棍这样摆,能造出一把斧头!”“真的吗?我发现两块石头哪怕没火也能打出火花!”......
这种被迫的社交,意外地构建了游戏史上稳固的社区。因为游戏本体什么都不告诉你,玩家必须依赖维基百科、论坛攻略和视频。也就是在这个时期,视频网站上的游戏解说视频开始爆发。看别人玩Minecraft,看别人怎么合成,看别人怎么被苦力怕炸飞,成了一种全新的娱乐方式。
Notch并没有花钱做广告。数以百万计的玩家已经在无形之中起到推销作用了。
红石
如果Minecraft仅仅是一个“打怪盖房子”的游戏,它早就过气了。让它真正封神,并被称为“第二世界”的,是一个叫“红石”的系统。
Notch在游戏里加入了一种红色的矿粉。这东西铺在地上能导电,就像现实中的电线。再加上拉杆、按钮和红石火把(不仅能发光,还能作为逻辑非门),这个游戏突然变质了。

它不再只是个游戏,它变成了一个逻辑电路模拟器。
原本大家还在讨论怎么盖个漂亮的城堡,突然有一群理工科大神进场了。他们发现,利用红石信号的通断,可以在游戏里模拟二进制运算。
于是,你看到了令人瞠目结舌的景象:有人在游戏里造出了简单的计算器;有人造出了能够显示时间的数字时钟;有人甚至在游戏里造出了一台拥有CPU、内存、硬盘,并且真的能运行简单程序的8位计算机。
这彻底打破了“游戏”的边界。教育机构开始用它教孩子逻辑电路,建筑系学生用它做草图设计,甚至有地理组织用它来模拟地形变化。
在这个全是方块的世界里,规则是确定的,逻辑是严密的。只要你有耐心,你可以在这里通过最基础的0和1,重构出现实世界的复杂机械。
二十五亿美元的推特时间来到2014年。这时候的Minecraft已经是一个庞然大物,登录了几乎所有平台,周边产品卖疯了。Notch成了亿万富翁,但他并不快乐。
他是一个程序员,不是一个CEO。他喜欢在推特上和玩家互动,但随着玩家基数扩大到几千万,哪怕只有1%的人对他不满,那也是数十万人的谩骂。每当他调整一个游戏平衡性,或者服务器出现波动,他的私信就被愤怒的言论淹没。
2014年6月,在经历了又一次因为最终用户许可协议(EULA)引发的社区争吵后,Notch的情绪崩溃了。他打开推特,发出了一条推文:
“有谁想买我的股份吗?如果我做了正确的事,我就得挨骂;如果我不做,我也得挨骂。”
他以为这只是个发牢骚的玩笑。
但全世界的科技巨头和游戏巨头都当真了。动视暴雪、EA、微软的电话立刻打爆了他的手机。
几个月后,交易达成。微软以25亿美元的全现金收购了Mojang工作室和Minecraft的所有权。

Notch拿着这笔巨款,买下了比弗利山庄最贵的豪宅,甚至在竞价中赢了碧昂丝和Jay-Z。他彻底离开了这个他亲手创造的方块世界,把后续的开发权完全交给了微软。
无限的第二世界现在的Minecraft,和你当初看到的那个几兆大小的Java程序已经完全不同。微软接手后,虽然很多人担心大公司会毁了它,但客观地说,他们维持了游戏的生命力。
跨平台联机实现了,教育版进入了全球的课堂。虽然更新速度依然被玩家调侃为“有生之年”,但每一次更新确实都在扩展这个世界的边界。
更重要的是,这个世界已经属于玩家了。
Notch只提供了一套基础的物理规则和一堆没有形状的原子(方块),而剩下的整个文明,都是玩家自己堆砌出来的。这正是Minecraft最迷人的地方。