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33号远征队获TGA年度游戏:一场没有悬念的宣判

六款提名游戏,六种截然不同的设计哲学。但在TGA的舞台上,有些游戏是来拿奖的,有些游戏注定是来当“气氛组”的。别谈什么“

六款提名游戏,六种截然不同的设计哲学。但在TGA的舞台上,有些游戏是来拿奖的,有些游戏注定是来当“气氛组”的。别谈什么“提名就是荣誉”,当33号远征队横扫9项大奖的时候,这场Game Awards就已经成了它的加冕仪式。

TGA的评选逻辑从来就不是“最好玩”,而是“最应该被看见”。年度游戏?那只是赠品。

接下来,梦电一众编辑们将分析这6款年度提名游戏,究竟为什么会获奖,为何又只是陪跑,这六款游戏背后究竟有什么样的背景和评选动机。随我们一起来一探究竟!

《光与影:33号远征队》 (Clair Obscur: Expedition 33)

提名定位: 12项提名/Metacritic均分94/独立工作室身份。

从游戏本身来看,《光与影:33号远征队》把回合制RPG革命性改良,被认为“过时”或“小众”的回合制RPG玩法,被他们做出了极具现代感的创新。

另一方面,1000万美元的制作成本,让游戏的声画制作规格达到甚至超越3A的标准,这是它能拿奖的重要“门面”。

并且游戏的剧本对于人性的刻画非常细腻,故事并未落入俗套的英雄主义,而是聚焦于面对死亡时的恐惧、友情与牺牲。

从本次评选来看,《33号远征队》刷新了TGA历史最高获奖纪录,游戏剧本和悲剧底调的叙事美学,对于学院派的游戏评委们可谓正对胃口,且用户评价和商业表现也非常出色。其在Kalshi和Polymarket等预测市场上的资金汇集度都超过了90%;

这个拥有育碧血统的法国团队,用三年时间交出了一份精美答卷。而这个答卷上已经写好正确答案:一个名不见经传的小型工作室,用UE5砸出一部让3A厂商汗颜的处女作,且符合“多样性+技术力+艺术野心”的三重政治正确。让人无法质疑它的纯粹性,甚至让评委投票时便能获得十足的道德优越感。

《死亡搁浅2:冥滩之上》 (Death Stranding 2: On the Beach)

提名定位:7项提名/技术奇迹/索尼爸爸撑腰。

小岛这次学聪明了:把步行模拟器包装成动作冒险,把电影化叙事压缩到“仅”8小时过场,把核心玩法从“送快递”升级为“自动化物流系统”。但TGA历史上,续作通常很难赢年度,除非你能像《宇宙机器人2》。

而你要知道的数据是,TGA评审团80%来自欧美媒体,而超过20%是非游戏媒体,像《纽约时报》《滚石》等等。这些媒体的审美取向更偏艺术化、叙事性或者政治正确,而非核心玩家看重的游戏本身的可玩性、挑战性或者创新。

不过纵观小岛今年的中国行,中国玩家们的热情程度来看,小岛大老远的去TGA陪跑,虽有7项提名但颗粒无收,这一定是中国玩家们不希望看到的。

《天国:拯救2》 (Kingdom Come: Deliverance II)

提名定位: 硬核玩家的圣经,早期口碑炸裂/3A级体量。

本次《天国:拯救2》也是陪跑大队中的一员,要怪就怪《天国:拯救2》发售太早,25年年初的游戏,来到年底评委们印象不会很深刻了。

当然这些都是次因,由捷克战马工作室开发的《天国拯救》系列,可以说是市面上最棒的中世纪题材的冒险游戏之一,其制作人丹尼尔·瓦夫拉甚至强调《天国2》的剧本长度已成为游戏史上最长的作品。“写真硬核”似乎已经成为他唯一的标签。

敢于标榜“硬核”的游戏往往都被简单的理解为“高难度”“高惩罚”“晦涩难懂的文字”与“无法适应的玩法”,通常都是许多轻度玩家避而远之的对象。

虽然《天国2》在叙事规模和画面上已经达到3A水准,但它的受众门槛依旧是它夺冠的最大障碍。TGA需要的是一款能代表“最大公约数”的游戏,而主角亨利的故事,注定是属于硬核信徒们自己的狂欢。

《哈迪斯2》 (Hades II)

提名定位: 独立游戏的完美标杆, 前作光环/6项提名。

虽然TGA上续作很难赢年度,但年度动作游戏一定非《哈迪斯2》莫属。作为肉鸽顶流的华丽续章,《哈迪斯Ⅱ》将制作组Supergiant已被封神的设计框架再度淬炼,同时以惊人的创意完成了进化。

不仅延续了行云流水的战斗与深邃的希腊神话重塑,更迭代出独特的“蓄力-法术”系统,将法力资源管理与爆发节奏玩出了策略新高度。而在TGA的评审眼中《哈迪斯2》是“更好的一代”,但不是“不同的新一代”,所以哈迪斯2会在“最佳独立游戏”提名里干掉《丝之歌》,但依然无法撼动33号远征队的地位。

而笔者则认为哈迪斯2或许未彻底颠覆范式,却在所有维度上做到了极致与丰盈,是无愧于神作之名的顶级续章。

《咚奇刚:蕉力全开》 (Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Returns)

提名定位: “任天堂必须要有一个席位”的“政治任务”。

TGA历史上有个大家都心照不宣的政治任务,那就是“任天堂必须要有一个席位”。2025年是Switch 1代的临终关怀年,任天堂需要一点体面让Switch 2代的一款游戏来做交接。

尽管传统意义上,任天堂+平台跳跃游戏在年度游戏评选中并不占优势,相比叙事向或开放世界3A其受众相对收敛,历届评审通常更青睐剧情驱动和叙事更强的作品。

但咚奇刚是一名六边形战士,不仅继承了任天堂一贯的高水准关卡设计,还在 3D 平台跳跃的结构上做出明显突破。

它的使命便是陪跑到最终颁奖日,然后在“最佳家庭游戏”里毫无悬念地击败《马里奥赛车》《索尼克赛车》和双影奇境,给Switch 1代一个体面的吻别。

《空洞骑士:丝之歌》 (Hollow Knight: Silksong)

提名定位: 所有独立开发者的究极梦想,但发售太晚/难度劝退。

如果不包括外包的话,澳大利亚独立团队Team Cherry背后的开发人员仅仅3人。而今年却拿到最佳动作冒险的《空洞骑士:丝之歌》,实至名归,却也出乎预料。

自《蔚蓝》之后,TGA的年度游戏选拔似乎就加入了“一款独立游戏进名单且陪跑”的套路。《丝之歌》这次扮演的似乎就是这个定位,发售前满载期待,甚至火爆程度让Steam宕机了大半个凌晨,足以展现这款作品在独立赛道霸权般的影响力。

但游戏当初一波上线的难度和恶意设计导致了恶评风波,Team Cherry的“工匠精神”让《丝之歌》的关卡设计比前作更残忍和硬核,这让TGA评审团的一众中年人抓耳挠腮,他们没时间也没耐心在一款独立2D游戏里重复去死上百次。

所以当你看到《光与影》拿下“最佳独立游戏”时,别想太多。这不是巧合,是TGA在告诉全世界,从今往后,“indie games独立游戏”不再是小预算或小体量标签。

TGA从来不是“绝对真理”,只是特定圈层在特定时间的集体偏好。当玩家们不再将TGA视为“神谕”,而只是当作“参考”时;也许真正的“年度最佳”永远在你自己的游玩体验中,而不在任何奖杯上。

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