摘要
在网络游戏产业蓬勃发展的背景下,游戏内虚拟交易生态愈发复杂。部分市场主体利用游戏内置交易平台机制,通过特定操作模式炒作游戏道具价格,进而实现非法获利。该行为不仅扰乱游戏内的虚拟经济秩序,更可能触及法律红线。实践中,行为实施主体能否被认定为《中华人民共和国反不正当竞争法》(下称《反不正当竞争法》)所规制的“经营者”以及此类行为是否构成不正当竞争是处理相关纠纷时亟待厘清的核心法律问题。笔者结合近期协助客户处理相应纠纷事宜,对于其中涉及的法律问题讨论分析形成本文,以期抛砖引玉,共同探讨。
关键词:不正当竞争;游戏道具炒作;经营者认定
一游戏道具炒作行为的表现模式游戏内置的交易平台通常是运营方为实现玩家间资源互换、提升游戏体验感而设立的官方渠道,交易媒介多为游戏内虚拟货币,交易标的涵盖武器、资源、卡片等游戏内产出物品。在正常交易模式下,道具价格由市场供需关系自然调节,形成相对稳定的定价体系。但实践中,部分市场主体的不当操作却打破了这一良性平衡,典型如部分工作室的游戏道具炒作行为:一方面,通过规模化账号炒作游戏道具,扭曲市场定价机制;另一方面,以炒作游戏道具为手段,实现与部分玩家的私下交易,损害平台公平性和其他玩家利益。
二部分市场主体的游戏道具炒作行为是否构成不正当竞争
对于部分市场主体的游戏道具炒作行为是否构成不正当竞争,关键在于其行为正当性的分析,即部分市场主体的服务内容是否违反法律、商业道德,是否会损害消费者和其他经营者的合法权益等。
广州知识产权法院,(2022)粤73民终3597号,入库案例
游戏用户对于非法取得的游戏币,其实施交易的相关利益不应得到保护,第三方游戏交易平台应尽谨慎的注意义务根据《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》第七条的规定,如游戏用户实施非正常游戏行为,利用外挂等破坏计算机程序的非法行为获取的游戏币,则相关利益不应得到保护。本案中,郑州市某信息技术有限公司未尽谨慎的注意和防范义务,明知其交易平台上可能存在利用外挂等破坏计算机程序的非法“打金”行为,仍提供便捷的涉案游戏币交易服务,且从中获利,损害了消费者利益、社会公共利益和深圳市某计算机系统有限公司的合法权益,构成不正当竞争。
四川自由贸易试验区人民法院,网店提供游戏道具“代充”服务案
法院认为,根据我国《反不正当竞争法》第十二条相关规定,经营者利用网络从事生产经营活动,不得利用技术手段,通过影响用户选择或者其他方式,实施妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务正常运行的行为。原告在“动物餐厅”游戏中提供道具充值服务所获收益为其游戏重要收入。被告在其经营的淘宝店铺销售代充值服务,通过破解原告密钥和加解密算法将修改后的数据回传至原告公司服务器保存,使玩家获得游戏内收益。该代充值服务的售价与原告公司正常渠道的充值服务售价相差悬殊。被告公司的行为影响了玩家选择正常游戏充值的路径,抢夺了原告公司的交易机会和经济利益,构成对原告公司合法提供的网络产品正常运行的破坏,属于不正当竞争,应当承担相应民事责任。
法院更提到,随着技术的发展,掌握技术的主体与未掌握技术的主体之间会产生事实上的不平等,这就需要按照社会运行的规则对技术的使用进行规制。网络空间并非法外之地,网络活动的主体仍需遵循“自由、平等、公正、法治”的社会主义核心价值观。对技术的使用不能不正当地抢夺他人的交易机会,应当确保各主体之间依法享有平等参与、平等发展的权利。被告公司基于技术优势破坏原告公司正常交易秩序的行为,本院予以负面评价。
(一)游戏道具炒作行为实施主体的“经营者”身份认定
根据《反不正当竞争法》第二条规定,经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德,公平参与市场竞争。本法所称的经营者,是指从事商品生产、经营或者提供服务(以下所称商品包括服务)的自然人、法人和非法人组织。
部分市场主体通过游戏道具炒作的行为,规模化开展虚拟货币变现的中介服务并从中获取经济利益,其身份已不再是消费者,而是经营者。部分市场主体利用游戏内置的交易平台机制,引导游戏用户开展一系列违规操作,削弱了游戏公司通过正常运营建立的竞争优势,对游戏的经营行为构成妨害和干扰,构成游戏公司经营的竞争者,应当考虑通过《反不正当竞争法》进行规制。天津市滨海新区人民法院,(2019)津0116民初697号
法院认为,被告洪某自2010年注册涉案《地下城与勇士》游戏账号,是该游戏的多年玩家,自2015年3月起即以群主身份先后创建5个QQ聊天群,目前群成员达5900余人。被告洪某在聊天群中以图文形式向群成员宣传其组团带打服务并明确了每次带打服务的收费标准和具体付款方式。同时,被告洪某在涉案游戏内“寻找攻坚队频道”中,建立包含带打宣传及带打QQ群号的“带打飞机团”队伍,持续向涉案游戏用户提供收费带打服务,结合前述已查明该行为具体方式,可以认定被告洪某从事了利用外挂程序帮助玩家通关升级并从中获取经济利益的商业性行为,属于反不正当竞争法中规定的“经营者”,系本案适格被告。
(二)游戏道具炒作行为的不正当行为认定
根据《反不正当竞争法》第二条规定,本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。
1.游戏公司与部分市场主体之间存在的竞争关系
游戏公司为运营游戏投入大量成本用于技术研发、内容更新和用户维护,最终积累了庞大的玩家群体,这是其核心竞争资源。部分市场主体通过围绕该游戏的道具、账号等核心要素展开高频交易、操控物价等违规操作,破坏游戏内交易秩序,导致游戏玩家消费体验变差,减少游戏内消费意愿;同时,部分市场主体操控的异常交易使得部分玩家无需通过官方渠道获取游戏货币,而是转向部分市场主体的私下交易,直接分流游戏公司的交易机会。部分市场主体的盈利寄生于游戏公司运营的游戏之上,直接影响游戏公司的经济利益。
据此,部分市场主体与游戏公司之间存在交易机会的争夺与此消彼长的损益关系,故从竞争利益角度看,双方存在竞争关系。
天津市滨海新区人民法院,(2019)津0116民初697号
我国反不正当竞争法的宗旨是通过规制侵害经营者、消费者合法权益的不正当竞争行为,从而维护经营者之间的正当竞争及公平的市场竞争秩序、以增进社会福祉。因此,对于竞争关系的理解,不应局限于双方提供的商品或者服务间是否具有相似性或者可替代性,而应重点考察双方之间是否存在竞争利益。
本案原告为涉案《地下城与勇士》网络游戏的经营者,为推广、运营该游戏付出了大量技术、人力、财力等成本,通过维护游戏秩序、丰富游戏内容、提升娱乐体验等积累了大量游戏用户,其主要交易机会和收入来源于玩家在游戏内购买、积累装备和道具等,对此原告享有合法权益。被告系涉案游戏的资深玩家,其与原告虽不具有直接竞争关系,但其不仅借助游戏内、外宣传吸引其他用户接受其提供的收费带打服务,还在游戏内利用外挂程序帮助用户顺利通过“卢克”、“超时空”等难度较高的游戏关卡以获取装备、道具等奖励并从中获利。可见,被告依托于原告经营的涉案游戏及拥有的玩家资源所提供的有偿带打服务,使得普通游戏用户在无需投入相应金钱、时间获取通关所必要装备和战力,即能够以低成本快速通关,这种寄生于涉案游戏内的经营行为,将直接影响原告的经济利益,而被告可从中获益,因原、被告之间存在交易机会的争夺与此消彼长的损益关系,从竞争利益角度看,双方存在竞争关系。
2.部分市场主体炒作游戏道具行为的不正当性
部分市场主体通过利用数据和平台规则,干扰游戏内虚拟经济的正常定价机制。游戏公司通过游戏内置的交易平台提供虚拟物品交易服务,部分市场主体的行为直接破坏了该服务对于公平定价的秩序规则,导致游戏玩家无法以合理价格购买游戏道具,进而使得游戏公司的虚拟经济体系失控。
况且,部分市场主体通过与部分玩家达成私下交易,绕开游戏公司官方充值渠道,使得部分玩家以较低成本获取大量游戏货币,本质是分流游戏公司的充值收益。游戏公司作为经营者,其核心收益来源是官方游戏货币充值,部分市场主体在游戏内置的交易平台实施的虚假交易行为以及与部分玩家的私下交易行为,属于以不正当手段扰乱游戏市场的竞争秩序,符合不正当竞争行为的认定。
3.权益损害认定
对于游戏公司,一方面是损害官方充值收益,游戏玩家本应通过官方渠道充值获取游戏货币,但由于通过部分市场主体私下交易获得大量成本更低的游戏货币,使得部分玩家不再选择通过官方渠道充值,直接导致游戏公司损失核心收益;另一方面,部分市场主体在游戏内置的交易平台内对游戏道具进行炒作的行为导致虚拟经济失衡,可能引发普通玩家流失,降低游戏活跃度,最终损害游戏公司的商业信誉和长期运营利益。
对于游戏玩家,一方面是公平性的损害,游戏玩家无法以合理价格在游戏内置的交易平台购买游戏道具,被迫接受部分市场主体抬升后的高价,游戏体验被严重破坏;另一方面是财产权益损害,部分玩家可能因“物价泡沫”跟风高价买入游戏道具,后续其价格若某因工作室抛售暴跌,将直接导致其虚拟财产价值缩水。
基于上述,部分市场主体如通过游戏道具炒作、规模化提供虚拟货币变现服务等行为获取营利,可具备《反不正当竞争法》规定的“经营者”身份;前述行为如违反公平诚信的商业道德,破坏了游戏内虚拟交易的正常竞争秩序,同时损害游戏运营方及普通玩家的合法权益的,可构成不正当竞争行为。
游戏公司在处理此类纠纷时,可依据游戏用户协议等约定,对相关违规账号采取中止、终止服务等措施;如涉及不正当竞争的,可依据《反不正当竞争法》之规定,要求行为实施者承担民事赔偿责任,赔偿数额可按照实际损失或行为实施者违法所得确定。
结语网络游戏领域的行为依托虚拟交易场景与平台机制展开,其主体认定、行为定性等核心法律问题,均需结合网络经济特征及游戏产业规律进行综合研判。此类行为的法律规制、责任承担范围界定等问题的深入探讨,仍有待司法实践的进一步明晰。